27 ноября 2014 года состоялось заседание Комитета по человеческим ресурсам на тему: «Геймификация всей страны, как способ оптимизации затрат на персонал «поколения Y».
Открывая встречу, председатель Комитета
Марина ОЛЕШЕК отметила, что с каждым годом в крупных компаниях все большую часть сотрудников составляют представители так называемого «поколения Y», выросшие в эпоху расцвета онлайн-игр. В теории поколений «игреки» характеризуются не столько тягой к финансовым результатам, сколько интересом к конкуренции и захватывающему соревновательному процессу.
Илья КУРЫЛЁВ, эксперт по геймификации, представил коллегам основные психологические аспекты игрофикации, которые четко показывают, чему учат игры в современном мире и каким образом это отражается на представителях поколения «Y». По мнению заместителя генерального директора по работе с персоналом компании КРОК
Полины ХАБАРОВОЙ, бизнес-структуры при поиске и подготовке своих кадров должны обратить внимание на студентов начальных курсов вузов, так как именно эта целевая аудитория более всего приспособлена к обучению с помощью игр. Основатели компании QUIZART
Леонид БАЦЕВ и Алексей ЛАРИН презентовали свой проект - игру–симулятор по подбору персонала. В онлайн режиме любой желающий может научиться правильно проводить интервью, отбирать сотрудников, наиболее подходящих для его компании.
Предприниматель
Евгения ЛЮБКО, основатель корпоративной социально-мотивационной сети Pryaniky.com в своей презентации развенчала несколько мифов в отношении геймификации. И дала несколько кратких определений этому понятию: «геймификация – инструмент решения бизнес-задач»; «геймификация – новый формат нематериального стимулирования».
Андрей ИВАШЕНЦЕВ, руководитель отдела экспертов по стратегическим технологиям компании Microsoft, рассказал о программе мотивации и поддержки студентов-партнеров на базе своей компании, главная цель которой - взрастить уникальное элитное сообщество студентов технических специальностей, которые максимально лояльны к компании Майкрософт и ее продуктам и которые представляют собой новое поколение евангелистов компании Майкрософт в России. Подводя итоги заседания,
Марина ОЛЕШЕК подчеркнула важность
открытого диалога представителей различных поколений, что несомненно будет способствовать налаживанию связей посредством применения различных технологий геймификации на современном этапе развития общества.
Материалы заседания: Любко Е., Геймификация. Мифы и реальность Курылев И., Игровые механики и поколение Y Борисов_Virtonomics for coach Ивашенцев А., Microsoft Россия